Eiyuden Chronicle March 2022 Community Update

Hey there heroes,

Spring is nearly upon us again and we’ve got another update packed with insights into the upcoming companion game, Eiyuden Chronicle: Rising!

We’d like to reiterate the versions and their region languages for Eiyuden Chronicle: Rising as we did in last month’s FAQ:

EIYUDEN CHRONICLE: RISING

Switch:
・Europe – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Japanese
・US – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Japanese
・Japan – Languages: English & Japanese
・Asia – Languages: English, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Japanese
・Australia & New Zealand – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Japanese

Playstation 4 & 5:
・Europe – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Japanese
・US – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Japanese
・Japan – Languages: English & Japanese
・Asia – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Japanese
・Australia & New Zealand Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian,
Brazilian Portuguese, Japanese

Xbox ONE & Xbox Series X:
・All Regions – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Japanese

Steam, Epic Games Store, and GOG:
・All Regions – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Japanese

We’d like to thank the eagle-eyed heroes who pointed out our error in the Japanese version’s list of languages for Eiyuden Chronicle: Rising on Steam, Epic Games Store and GOG. Please find the list and it’s amendments below:

Initial Japanese PC language listing:
・All Regions – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese,
Correct PC languages:
・All Regions – Languages: English, French, German, Spanish, Italian, Russian, Brazilian Portuguese, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Japanese

―Production Updates

Concept Art
Mine Dungeon Area (Working Name)

J Murakami’s Comments

This time, I’d like to show you some rough sketches of the Mine Dungeon area. Doesn’t this look exciting? Like it’s some secret underground passageway.

I used to love movies like The Goonies and Indiana Jones when I was younger because they’re filled with action and adventure. The minecarts were always the most exciting part for me. Just once I want to go dashing through secret mine passages in a minecart before I die.

Actually, that would be pretty scary… I’ve always wondered if there’s a theme park somewhere out there that would make a ride like that. Or maybe I should just make one myself?

To any theme park owners out there, you know who to call!

I know I’m not really explaining much about the images here, but think about it. Why are Nowa and the others in these run-down old tunnels? Where do the tunnels go?

This is going to be a very large dungeon and I hope you’re looking forward to playing through it.

[b]Murayama’s Monthly Development Report Vol.18[/b]

Development for Eiyuden Chronicle: Rising has entered the final stages.

Eiyuden Chronicle: Rising has been created as a companion game set in the same world as Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. The story was written by Tadashi Satomi and the development is being handled by a different company from the main game: Natsume Atari.

The concept of creating a companion game was actually devised by the Kickstarter Project Team. However, as a member of Rabbit & Bear Studios, I had my doubts.

I imagined a companion game as something like the successful Kickstarter game Bloodstained: Ritual of the Night, and the 8-bit game Bloodstained: Curse of the Moon that accompanied it.

But Eiyuden Chronicle is an RPG, so I couldn’t visualize what a companion game with a limited budget and a low price tag would look like. Fortunately, after some chance encounters, the name Natsume Atari arose as one of several candidates to produce this game.

I have always thought of them as a successful development team, and their plan to make an Action RPG where you rebuild a town was something I could see working. And thus, this companion game was taken from an idea into reality.

We will soon see how it all turned out.
Of course, we were able to playtest the game and give them some opinions and ideas, and as far as game feel goes, both Tadashi Satomi and Natsume Atari have met all of our expectations.

Hey there, heroes. It’s J Murakami.

Some gameplay footage for Eiyuden Chronicle: Rising was broadcast the other day. Did you all get a chance to see it?

That’s right, our partners in the Eiyuden Chronicle project, Natsume Atari, are nearly finished with the companion game Eiyuden Chronicle: Rising, and I’ve been taking a break from the main game these last few months to work as supervising director for it. It’s been a while since I last worked on an Action RPG, so getting to do so was a thrill, and really took me back to my time working with IGA as director on the Castlevania series.

Back then, any one team member would be juggling multiple roles within development, and we had to devise ways to keep the development process fun and enjoyable despite how tough it was being a small team working against tight deadlines. I definitely felt that same atmosphere of fun and positivity with the Eiyuden Chronicle: Rising team.

Eiyuden Chronicle: Rising was originally intended to be a small project, as a little something extra for the backers. Yet it’s gone so far beyond that I almost feel like my expectations were betrayed, but in a good way.

With Natsume Atari’s hard work and enthusiasm, Eiyuden Chronicle: Rising has become a high quality game that everyone should get their hands on, and I can’t thank the team enough.

Since it is an Action RPG, we’ve gotten some feedback from RPG fans who think this game might be too difficult. But rest assured, it isn’t.

To tell you the truth, myself and Murayama are both…totally terrible at Action games! lol
(At least I think Murayama is…? He might get mad at me later).

Some of you might find yourselves thinking, “but you guys made Castlevania!”
Seriously, we’re terrible at those kinds of games.

So, while it does have action elements, remember to look closely at the genre name. It still says “RPG” right? And what’s an RPG, if not the kind of game that you can progress in with a little hard work.

If I remember right, it was the RPG elements that made the Castlevania series so popular in the first place. We’d get so mad when we died playing NES-era Castlevania that we’d throw our controllers. But when Aria of Sorrow was made, it was so well-balanced that even I could beat it. And that’s why it was so well received, I think.

Honestly, I doubt there are many people who are that good at those old Action games (although this statement may prove controversial). Nonetheless, if those people are out there, they can enjoy this game too. That’s the joy of an Action RPG.

So, everyone can rest assured that they will enjoy this game.

There are two more big points I want to make about Rising:

The first is how reliable the combo action between the three main characters is. It’s seriously exhilarating, the way the three unique protagonists come together. I felt reassured by how well the party follows you, like I could push my way through even the hardest dungeons.

This reminded me of The Sword of Etheria, which was another action game I worked on. It ran on a similar concept of having your party fight alongside you as a trinity. Seeing that sense of dependability again made me really happy.

You can even make these combos happen automatically, so players who aren’t great at technical controls can use it without issue.

The second point I wanted to touch on is that the story is so good it’ll keep you coming back for more.

This was the big role we wanted the companion game to fill, as it would connect to Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes in a lot of ways. This aspect will make players want to keep moving the story forward and see the city develop. It will serve as a greater motivation for players and level grinding won’t be such a chore.

This is a part of what it means to be an RPG, and it’s these two things that should help both casual players and players who aren’t great at Action games enjoy Eiyuden Chronicle: Rising.

Well…this segment became all about Eiyuden Chronicle: Rising, but rest assured that the main game is moving along at full steam as well. Eiyuden Chronicle: Rising will be released first, and if it makes even one new fan interested in the characters and world of Eiyuden Chronicle, then I’ll be happy.

Ah, and for all of you fans out there, please take a special look at Garoo and how he’ll appear in Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. He’s still just as cool as ever.

Bye for now!

J Murakami

『百英雄伝』コミュニティアップデート 2022年3月

英雄の皆さまへ

英雄の皆さま、こんにちは!
春がそろそろ近づいてきていますが、今回は『百英雄伝 Rising』についての続報をお届けしたいと思います!
先月のFAQでもお話しした『百英雄伝 Rising』の各バージョンおよび地域ごとの言語対応についても、再度お伝え出来ればと思います。
-『百英雄伝 Rising』
Switch:
-ヨーロッパ 版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、および日本語
-アメリカ版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、および日本語
-日本版
言語:英語および日本語
-アジア版
言語:英語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語および日本語
-オーストリアおよびニュージーランド版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、および日本語

PlayStation 4 & 5:
-ヨーロッパ 版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、および日本語
-アメリカ版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語および日本語
-日本版
言語:英語および日本語
-アジア版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語および日本語
-オーストリアおよびニュージーランド版
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、および日本語

Xbox ONE & Xbox Series X:
-すべての地域
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語および日本語

Steam, Epic Games Store, and GOG:
-すべての地域
言語:英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、ロシア語、
ブラジルポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語および日本語

特にSteam、Epic Games Store、そしてGOGの言語対応について、詳細な点をご指摘頂きました英雄の方々、ありがとうございました!修正前と後の言語リストについて下記をご参照くださいませ。

修正前:すべての地域 – 英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、
ロシア語、ブラジル語
修正後:すべての地域 – 英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、
ロシア語、ブラジルポルトガル語、簡体中国語、繁体中国語、韓国語および
日本語

―制作アップデート
コンセプトアート
坑道ダンジョンエリア(仮称)

コメント:村上J

今回お見せするのは、坑道ダンジョンのイメージラフです。

秘密の地下通路みたいなのって妙にワクワクしませんか?
私は若い頃に見た映画「グーニーズ」や「インディ・ジョーンズ」が大好きなので、すごいワクワクします。

特にトロッコ。
死ぬ前に一度トロッコに乗って秘密の通路を滑走してみたいです。

でも、実際やるととてつもなく恐そうなので、どこかのテーマパークのアトラクションで作ってくれないかな?
もしくはプロデュースしたいな・・といつも考えます。

テーマパーク運営の方々、やらせてください。

全然解説になっていませんが、何故ノア達がこの様な古びた地下通路を通る事になったのか?
この通路はどこに繋がるのか?

ここはかなり大事なダンジョンです。
楽しみにしていてください。

村山の開発月報 Vol.18

『百英雄伝 Rising』の開発が佳境に入っている。

『百英雄伝 Rising』は本編『百英雄伝』と世界観を同一とするコンパニオンゲームとして作成されている。ストーリーは里見直(さとみただし)氏が担当し、開発はナツメアタリ社が担当して本編とは別ラインで作成されている。
実はコンパニオンゲームを作成するというアイディアはKickstarterのプロジェクトチームの中から出てきたものだが、僕をはじめとしてRabbit & Bear Studiosのメンバーはやや懐疑的であった。
コンパニオンゲームのイメージとして、すでにKickstarterで成功をおさめていた『Bloodstained: Ritual of the Night』において8bit風ゲームとして作られた『Bloodstained: Curse of the Moon』があったのは確かだと思う。
しかし、『百英雄伝』はRPGでありそれに対して、限られた予算、販売価格でのコンパニオンゲームというものに対してイメージが沸いていなかった。
しかし、いくつかの幸運な出会い等もあり、その制作依頼のメーカーとしていくつか候補が挙がった中にナツメアタリ社の名前があった。
僕の個人的印象として実力のある開発メーカーだというイメージもあり、また企画として出てきた街の復興を行うアクションRPGという形に対しても、一定のイメージができたため、このコンパニオンゲーム作成というアイディアを実現させる事になった。

その結果がどうだったかはもうすぐ答えが出る。
もちろん、わたしの方もテストプレイを行わせてもらい、いくつかの意見、アイディアをだしました。そして、今の感触としては、シナリオライターの里見氏もナツメアタリ社はその期待に応えてくれていると感じている。

コアメンバーからのメッセージ:村上J
J-diary vol.5

こんにちは。
村上Jです。

先日、『百英雄伝 Rising』のプレイ動画が公開されましたが、皆さん視聴いただけたでしょうか?

そうです、
「百英雄伝プロジェクト」の頼もしいパートナーであるナツメアタリさんが進めている『百英雄伝』のスピンオフゲーム、『百英雄伝 Rising』がいよいよ完成に向けて大詰めの段階に入っています。

私もここ数か月、本編制作の合間を見て『百英雄伝 Rising』の監修に入らせていただいてましたが、久々のアクションRPGスタイルのゲームに触れる事が出来てとても刺激をもらいました。

私はコナミ時代の頃、IGAさんの元でキャッスルヴァニア(=悪魔城ドラキュラ)シリーズのディレクターを担当させていただいた事があります。

その頃はまだ一人で何役も仕事をやらなければならない時代で、少ないスタッフと厳しいスケジュールの中で工夫を凝らし、苦しいながらも楽しく前向きな姿勢で制作をしていたのですが、その頃の空気が『百英雄伝 Rising』チームには間違いなくありました。

『百英雄伝 Rising』は元々『百英雄伝』のコンパニオンゲームというサービス的な位置付けから、小規模なプロジェクトとしてスタートしています。

なので、
本来はそこまで大がかりなゲームを想定はしていなかったのですが、これは良い意味で裏切られたかもしれません。

ナツメアタリさんの努力と熱意でクオリティも高く、非常に遊びごたえのある仕上がりになりそうです。
ナツメアタリさんには本当に感謝です。

アクションRPGという事で、RPG好きなユーザーさんの中には難しそうな印象で抵抗のある方もいるかもしれません(そういったお声も時々いただきます)

でも、大丈夫です。

何を隠そう、わたくし村上Jも弊社村山も・・・・・

アクションゲームが結構下手です! w
(村山に関しては恐らく・・・と勝手に思っているだけなので後で怒られる予定)

ドラキュラ作っていた人間が何言ってんだ!って思われるかもですが、真面目に下手なんですよ。
ホントに(汗)

実はそこがポイントで「アクションRPG」は「アクション」ではあるけれども、「ガチのアクションゲーム」ではありません。

よく見てください。

「R・P・G」がついてますよね?

RPGって何ですか?

思い出してください。

そう、「コツコツ努力すれば、その分必ず前に進めるゲーム」なのです。

思えばドラキュラシリーズもRPG要素が入ってから幅広い層に人気が高まりました。

ファミコン時代のドラキュラなら始めて数分で即死でコントローラー投げてました。

『キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲』の時も、自分でも攻略出来る、面白い!というバランスで作ったら、評価も大きく得ました。

そう。

アクションがガチで上手い人間は実は世の中そうはいないのです(問題発言かもしれない)

それらの人でも楽しめるゲーム、それがアクションRPGなのです。

なので、安心して遊んでください。

更に、今回の『百英雄伝 Rising』には頼もしき大きなポイントが2つあります。

一つ目は、3人の主人公の連携サポートアクションが非常に頼もしい事。

三者三様の個性ある主人公達が三位一体になった時の連携「リンクアタック」の爽快感が素敵です。
仲間が気持ち良い位にフォローをしてくれるので非常に心強く、難しそうなダンジョンも強気で進めました。

個人的には昔自分が作った、仲間の有難さが心にしみる三位一体のアクションゲーム『OZ』のコンセプトを想起させる頼もしさがあり嬉しかったです。

「リンクアタック」はオートにしておく事も出来るので、テクニカルな操作が苦手な方にも優しい仕様になっていますよ。

二つ目はシナリオがしっかり入っていてモチベーションが継続する事。

これは、コンパニオンゲームとしてはとても大きな役割を果たしてくれていて、『百英雄伝』へとつながるお話が厚めに盛り込まれています。
なので、「アクションステージを攻略したい」というよりも自然と「シナリオを進めたい」、「街を発展させて進展させたい」・・が強いモチベーションになり、レベル上げが苦ではなくなります。

ここはまさにRPGの部分ですね。

この2つのポイントはライトユーザーにはとても効果的で、アクションに抵抗あるユーザーさんでも、きっと楽しんでもらえる大きな要素になるのではないかと思ってます。

という事で、
今回は『百英雄伝 Rising』の話題になってしまいましたが、本編『百英雄伝』も引き続き強い熱意を持って進めています。
先ずは『百英雄伝 Rising』が先行となりますが、このゲームを通して『百英雄伝』のキャラクターや世界観に興味を持つ人が一人でも増えて行ったら嬉しいです。

そうだ、
折角なので、本編『百英雄伝』版のガルーさんをチラ見せサービスしておきます。

本編のガルーさんもシブいですよ。

それではまた。

MURAKAMI J